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El Bridge es uno de los juegos de cartas más populares
en el mundo. Se puede empezar y seguir jugando a cualquier edad.
Está basado en el ingenio, la deducción y la comunicación entre
compañeros. No es un simple juego de azar y no requiere de apuestas
para generar emociones fuertes.
Se combinan elementos como habilidad para razonar,
planear y memorizar, además de sicología y audacia. Se trata de una
disciplina de absoluto rigor moral en cuanto impone respeto y la
observancia de precisos reglamentos éticos y de juego que
constituyen una práctica educativa para quien participa.
Se juega con un mazo estándar de 52 cartas, las
que se dividen en 4 palos y a las cuales se les ha asignado un rango
que indica su jerarquía.
Estos palos son, de mayor a menor rango: Espada,
Corazón, Diamante y Trébol. De acuerdo a este orden, los dos palos
de mayor rango son llamados “palos mayores” y los de menor rango,
“palos menores”.
En cada palo hay 13 cartas, y éstas a su vez
tienen un rango de la más alta a la más baja (As, Rey, Dama, Jack,
diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos). Los cinco
naipes más poderosos de cada palo son llamados “honores”.
El Bridge es infinitamente variado. Existen no
menos de cincuenta mil cuatrillones (50,000 millones de millones de
millones de millones) de posibilidades. Cada situación es única, ya
que resulta prácticamente imposible que pueda repetirse.
El azar queda eliminado desde el momento en que
todos los jugadores actúan con las mismas cartas. Al aplicar los
principios generales de técnica del juego, el jugador habilidoso
puede detectar patrones y resolver exitosamente situaciones
similares.
Como todo deporte de la mente, el Bridge requiere
de un mayor grado de aprendizaje para ganar con mayor frecuencia, de
modo que, quien esté dispuesto a invertir el tiempo y esfuerzo
necesarios, podrá disfrutar mas intensamente este
juego.
LOS JUGADORES El Bridge se juega de a
cuatro, dos parejas contrapuestas sentadas alrededor de una mesa
cuadrada. En la literatura del Bridge, para designar a los 4
jugadores en un diagrama se utilizan los cuatros puntos cardenales.
Se habla entonces de la pareja Norte-Sur por oposición a la pareja
Este-Oeste.
¿CÓMO SE REPARTEN LOS NAIPES? Las
52 cartas las reparte uno de los cuatro jugadores (el “dador”) y lo
hace en el sentido de las manecillas del reloj (nótese que esto es
en sentido inverso de la mayoría de los juegos de cartas). Cada
jugador recibe así una “mano” de 13 cartas, la cual debe recoger
sólo cuando haya terminado el reparto. Más tarde, cuando
llegue el momento de repartir las cartas nuevamente (para la
siguiente "mano"), el turno será para el jugador que está a la
izquierda del dador anterior.
LAS DOS GRANDES FASES:
CANTO y CARTEO Primero se lleva a cabo el canto, mediante
el cual se determina el número de bazas (unidad básica del bridge)
que cada pareja deberá ganar para lograr la victoria. Es necesario
entonces, entender qué son las bazas.
LA
BAZA La baza está formada por cuatro cartas jugadas en su
turno por cada uno de los jugadores. Gana quien ha jugado la carta
más alta. Ejemplo: El jugador en turno coloca una
carta sobre la mesa (cara hacia arriba). Se dice que juega esa carta
y que pide el palo al que pertenece esa carta. Esta es la primera
carta de la baza. El siguiente jugador, situado a la
izquierda del primero, juega a su vez una carta. Esta debe ser una
carta del mismo palo. Esta es la segunda carta de la
baza. El tercer jugador (compañero del primero) juega
también una carta del mismo palo. Esta es la tercera carta de la
baza. El cuarto jugador juega a su vez una carta del mismo
palo. Esta es la cuarta y última carta de la baza. Quien
jugó la carta más alta, gana la baza para su bando (pareja). Se
juntan las 4 cartas de la baza y se colocan (cara hacia abajo)
delante de uno de los dos compañeros. Se separa la baza de las
anteriores para facilitar el conteo.
El jugador que
ganó la baza es quien inicia la baza siguiente, por lo tanto, elige
libremente la primera carta de esta nueva baza. Dado que
cada jugador tiene 13 cartas y que cada baza consiste de una carta
aportada por cada uno, hay un total de 13 bazas en cada juego. Todas
tienen el mismo valor, independiente de si fueron ganadas con un As,
un Rey o una carta baja. Al final del juego cada pareja cuenta sus
bazas, sin preocuparse de su composición.
EL
DESCARTE Si un jugador no está en condiciones de jugar una
carta del palo pedido, (ya sea porque no tiene o porque nunca tuvo),
se encuentra en la obligación de descartar, es decir, de jugar una
carta de otro palo. Esto indica que no podrá ganar la baza. Su
compañero, en cambio, sí podrá ganar la baza, si contribuye con la
carta más alta en el palo pedido. Si por distracción un
jugador "descarta" cuando tenía en su mano alguna carta del palo
pedido, estará cometiendo una de las faltas más graves del Bridge,
una renuncia o revoque. Esto es seriamente
penalizado.
EL PALO DE TRIUNFO Muchas veces,
una vez terminado el canto, se designa a uno de los palos como palo
de triunfo. Esto aporta un elemento adicional muy importante en la
determinación de quién gana una baza. Triunfar (o cortar)
es jugar una carta del palo de triunfo cuando se carece de cartas en
el palo pedido. Esta carta "gana" a cualquier carta de otro
palo.
Ejemplo : supongamos que Diamante ha sido
designado como palo de triunfo. El 1° jugador juega ("sale"
de) el As de corazones El 2° jugador no tiene corazones.
Pone ("triunfa" con) el 2 de diamantes El 3° jugador pone
el 8 de corazones El 4° jugador pone el 4 de
corazones Gana la baza el 2° jugador. Su 2 de diamante fue
mas fuerte que el As de corazones. Si un jugador triunfó,
otro, que tampoco tiene del palo pedido, puede "sobre triunfar"
poniendo una carta más alta y así llevarse la baza.
EL
CANTO ( o SUBASTA) Cualquier carta del palo de triunfo es
superior a toda carta. Por lo mismo, cada pareja desea tener el
mayor número posible de triunfos. Para ello va a proponer, mediante
subasta, que se designe como triunfo al palo en que ambos compañeros
poseen mayoría de cartas. Un solo palo puede resultar
designado como triunfo, y será aquel propuesto por la pareja que
adquiera el mayor nivel de compromiso de ganar bazas, es decir por
quien ofrezca, durante la subasta, un mayor número de
bazas. Una pareja debe subastar dentro del límite de sus
posibilidades : si cumple con lo comprometido, ganará puntos; pero
si no cumple, será penalizada. Durante el proceso de
subasta, los integrantes de una pareja intercambiarán información
que les permita determinar a cuántas bazas pueden comprometerse y
cuál palo es más conveniente designar como triunfo. Para
poder entrar en la subasta, una pareja debe comprometerse a ganar
más bazas que sus oponentes; esto implica que debe comprometerse a,
por lo menos, 7 de las 13 bazas. Las primeras seis bazas son
implícitas, de modo que los niveles de subasta empiezan en 1
(comprometiendo siete bazas) y terminan en 7 (comprometiendo trece
bazas, es decir su totalidad). El jugador que dio las cartas (el
dador) es el primero en hablar. Tiene dos opciones
: - Pasar si no desea comprometerse a ganar más bazas que
sus oponentes. Si pasa, el turno de canto es del jugador ubicado a
su izquierda. - Abrir la subasta indicando nivel inicial y
denominación. Las denominaciones corresponden al palo que
se propone como triunfo. El rango de esta denominación corresponde
al rango de los palos, siendo espada el mayor, luego corazón,
diamante y trébol. Se puede proponer que no exista palo de
triunfo, para lo que se utiliza la denominación "sin triunfo". Esta
denominación tiene un rango mayor a todas.
Cada jugador
toma su turno en el canto y puede cantar mas de una vez si llega su
turno nuevamente. Esto sucede, si al menos uno de los otros
jugadores, oponentes o compañero, hizo (tomó) un canto después del
suyo. Todo nuevo canto debe ser mayor al anterior, aunque
este haya sido del compañero. Un canto es mayor si : - Es
superior en nivel, es decir, compromete un mayor número de
bazas. - Es del mismo nivel (mismo número de bazas) pero en
una denominación más alta (de mayor rango).
DOBLO y
REDOBLO Existen dos opciones adicionales a las de pasar o
hacer un canto. Es posible, cuando sea su turno, doblar el último
canto si éste fue hecho por un oponente. El objeto del doblo es
incrementar la penalización en caso de que los oponentes no cumplan
lo comprometido. Sin embargo, en caso de que cumplan su contrato
doblado, se incrementará su recompensa. El doblo se cancela
si alguien más toma un canto. Los oponentes pueden redoblar
si el último canto fue un doblo, con lo que se incrementan aún mas
las puntuaciones, tanto para penalizar como
recompensar. Existe sólo un nivel de redoblo, es decir que
no se puede redoblar el redoblo de los oponentes. De tal manera, un
contrato final puede ser jugado no doblado, doblado o
redoblado.
EL CARTEO El carteo, o juego de la
carta, empieza después de la finalización del canto, cuando el
contrato ha sido definido. El carteador, también llamado
"declarante", será aquel que, para su bando, haya mencionado,
durante el canto, por primera vez la denominación del contrato
final. Por ejemplo, si el contrato final es de cuatro espadas para
la pareja norte-sur, el declarante será aquel jugador (norte o sur)
que haya mencionado primero las espadas durante el
canto.
La Salida : el jugador sentado a la izquierda
del carteador "sale", es decir que es el primero en jugar. Escoge
libremente una carta de su mano y la pone cara arriba sobre la
mesa.
El compañero del carteador, llamado "EL MUERTO",
coloca su mano entera sobre la mesa, cara arriba, a la vista de
todos, arreglando sus cartas en 4 columnas, una por palo, empezando
por el palo de triunfo. Alterna los colores y, dentro de cada palo,
ordena las cartas de la más alta a la mas baja y orientadas hacia el
carteador. El carteador estudia la situación, decide el
plan de carteo a seguir, selecciona una carta del muerto en palo
pedido por la carta de salida y la juega. El compañero del
jugador que salió juega a su vez. El declarante juega de su propia
mano. El jugador que gana la baza es el primero en jugar la
baza siguiente. Si la carta ganadora fue jugada del muerto, el
declarante deberá jugar una carta del muerto para iniciar la
siguiente baza. El declarante tratará de cumplir su
contrato. Los oponentes, llamados ahora "la defensa", tratarán de
ganar el suficiente número de bazas para impedirlo y "hacer caer"
(multar) al declarante. La mano del muerto está a la vista
de los otros tres jugadores, quienes deben tomar en cuenta su forma
de jugar. Cuando las 13 bazas han sido jugadas, se
determina la puntuación obtenida, se mezclan las cartas y se reparte
la siguiente mano.
MANGA Una partida
("rubber") de Bridge se juega a dos de tres "mangas" o "juegos"
("games", en inglés). La pareja que gana la partida recibe
un bono de puntuación. El objetivo de cada pareja es lograr la mayor
puntuación posible y por ello debe intentar ganar dos "mangas"
(juegos) antes que los oponentes. Por ello es de suma importancia
ganar una "manga" cuando esta posibilidad se presenta. Se
anota una manga cuando se cumplen contratos cuyos valores de bazas
sumen 100 o más puntos.
La puntuación por bazas se
determina como sigue : - Sin Triunfo 40 por la primer baza,
30 por cada baza siguiente - Palos Mayores 30 por cada
baza - Palos Menores 20 por cada baza
Los
contratos de manga son aquellos que, cumplidos, suman al menos 100
puntos. Estos son : - 3 Sin Triunfo (100
puntos), - 4 espadas o 4 corazones (120 puntos)
y - 5 diamantes o 5 tréboles (100
puntos).
SLAMS Un contrato de 12 bazas es
denominado "pequeño slam". Uno de 13 bazas, "gran slam". A
estos contratos de alto riesgo se asignan puntuaciones
cuantiosas.
LAS CONVENCIONES En el Bridge, al
igual que en la mayoría de los juegos de mesa, está prohibido el
intercambio de información entre compañeros por medio de palabras,
gestos, expresiones corporales, titubeos, etc. Las reglas
de juego ofrecen una amplia gama de alternativas para que la
comunicación entre compañeros se dé por medio de la selección de los
cantos y de las cartas jugadas. El mecanismo de subasta
permite que un jugador tome un canto por encima del de su compañero,
y de este modo permita a este último volver a cantar. Esto permite a
una pareja asignar significados arbitrarios a ciertos
cantos. Existen cantos naturales y artificiales o
convencionales. Los primeros ("naturales") son aquellos que
representan genuinamente el contrato en el que se desea jugar, por
oposición a los cantos "artificiales" o "convencionales" que
conllevan un mensaje convenido con el compañero. La
principal restricción impuesta a los acuerdos entre compañeros es
que dichos acuerdos deben ser declarados y, en caso de ser así
requerido, explicados a los oponentes. Un sistema de canto es un
conjunto de acuerdos entre compañeros acerca del significado de cada
canto. Al inicio de una partida, los compañeros deben indicar, si lo
tienen, el sistema de canto que utilizan. Si este es complejo, se
debe llenar una Tarjeta de
Convenciones.
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