C

C++. En el juego interactivo, lenguaje de programación con el cual se ha desarrollado el sistema cliente de LatinBridge.

CAER. Forma en que se distribuyen los palos en las manos adversarias.

CAERSE. 1. En el juego interactivo, desconectarse involuntariamente de la red. 2. Dejar de cumplir un contrato; hacer un número insuficiente de bazas.

CAIDA. 1. Baza(s) faltante(s) al carteador con el fin de cumplir el contrato prometido. 2. En el juego interactivo, una desconexión involuntaria.

CALIFORNIA SCORING. Método de puntuación en torneos de parejas en que Este-Oeste reciben el mismo puntaje que Norte-Sur, en vez de recíprocamente. (Un puntaje bajo es bueno para Este-Oeste).

CAMBIO. Voz del Director que ordena la progresión de la próxima vuelta del torneo.

CANTO. Toda declaración, doble, redoble o paso. Un doble, redoble o paso no son remates.

CARRO. Superficie plana, normalmente de madera, sobre la cual se ponen las Tarjetas de Remate, en el área asignada a cada posición, y con la cual se transportan al otro lado de la Cortina, mediante una apertura en el centro de ésta, una vez que los dos jugadores del lado han puesto sus respectivos cantos.

CARRY OVER. Puntaje de IMPs, convertidos según el número de manos a jugarse entre sí, que un equipo arrastra y parte antes de enfrentarse a otro equipo en una rueda subsiguiente a la que ya se enfrentaron, y que le permite partir con una ventaja sobre el otro.

CARTA DE CONVENCIONES. Una tarjeta impresa en la que las parejas anotan los sistemas de remate que juegan, así como sus convenciones y tratamientos de remate o del juego defensivo.

CARTA EXPUESTA. Una jugada en error o mostrada en forma ilegítima sujeta a una penalidad.

CARTA PENALIZADA. Carta expuesta con anterioridad por un defensor.

CARTAS CHICAS. Las cartas del 2 al 9 de cada palo.

CARTEADOR O DECLARANTE. Aquel que al cartear, dispone de las dos manos de su bando: la "propia" y el "muerto". A no ser que las posiciones tengan que invertirse debido a una irregularidad, el carteador es el del bando contratante que ha nombrado primero la denominación del contrato y la mano de su compañero constituye el "muerto".

CARTEO. Período en el cual las cartas son jugadas en una sucesión de bazas. Comienza cuando, cerrado el remate, al que le corresponde efectúa la salida inicial y termina cuando ambos bandos están de acuerdo en el número de bazas ganadas por cada uno.

CEDER LA MESA. En el juego interactivo, entregar el privilegio de anfitrión al siguiente jugador.

CERO. El peor puntaje posible logrado en la mano jugada en un torneo de parejas.

CHAT. En el juego interactivo, espacio, área y medio para conversar con otros jugadores.

CHICAGO. Modalidad de partida de Rubber que se juegan, en total, cuatro manos y que continúa habitualmente con las condiciones de vulnerabilidad y dador especificadas en las tablillas de torneo números 1 a 4. Los "parciales" pueden o no ser arrastrados a la mano siguiente.

CIEGO. En forma figurada, un jugador que no distingue una carta de la otra. Mal jugador.

CIERRE DE JUEGO. Expresión utilizada para un remate que conlleva el mensaje al partner e ser el contrato a jugar por la pareja.

COBRAR. Ganar una baza o bazas.

COLGARSE. En el juego interactivo, quedar en suspenso, sin poder enviar ni recibir señal alguna.

COMPETITIVO. Remate en que intervienen ambos bandos. Cada uno de los remates en que ambos bandos disputan el contrato final.

CONCESION. Acto del carteador, o de uno o ambos defensores, que suspende el carteo de la mano anunciando la entrega de todas o algunas de las bazas que restan por jugar. Puede ser válida o no.

CONDONACION. Cancelación de una penalidad, por irregularidad cometida, por medio de rematar o jugar antes que se haya llamado la atención al quebrantador una ley.

CONFIGURAR. En el juego interactivo, personalizar la pantalla o la mesa de juego con las opciones que se desean.

CONGELADO. Ver PALO CONGELADO.

CONTRATO. Ultima declaración legal, ya sea sin doblar, doblada, o redoblada.

CONTRATO DE MANGA. 3 ST 4© , 4ª , 5§ , 5¨ .

CONTROL. Carta alta en un palo, generalmente As o Rey. En los sistemas de "Trébol Fuerte" se acostumbra a asignar dos controles a un As y un control a un Rey, totalizando 12 controles. Jugando a palo, también se considera control, en algunos casos, a un fallo o un semifallo.

CONVENCION. 1. Todo canto, que por acuerdo entre los compañeros, podría tener un significado no necesariamente relacionado con la denominación usada. 2. Jugada que, por acuerdo entre los compañeros, suministra una información difícilmente obtenible por deducción.

CONVENCIONAL. Que hace partícipe una convención.

CORTAR. Triunfar.

CORTINA. Dispositivo que se coloca en forma diagonal sobre y bajo la mesa de juego, con el propósito de evitar la transferencia de información no autorizada entre los compañeros de juego.

CORRER UN PALO. Desafilar en forma secuencial y descendente un palo que está establecido de entrada o que se ha establecido por la caída de las cartas adversarias, las que podrían haber impedido de estar mal distribuidas, o que, en caso de haberlo atajado originalmente, han dejado de controlarlo por previo cobro de dicha baza o por abandono del control (descarte) por parte del adversario.

COUP. Golpe premeditado que permite ganar una baza adicional.

COUP DE BATH. Aflojar la salida con AJx con el sentido de ganar la J cuando el salidor repite el palo.

COUP DE DESCHAPELLES. Salida de un honor no apoyado, con la intención de fijar la entrada en la mano del partner.

COUP DEL DIABLO. Jugada en la que desaparece una baza "segura" en ventaja de los defensores.

COUP DE GROSSVENOR. Premeditadamente jugada ilógica que permite al adversario ganar una baza adicional pero que ignorándolo, raramente lo aprovecha.

COUP DE MERRIMAC. Sacrificio deliberado de una carta alta con el objeto de eliminar la entrada vital a una de las manos adversarias.

COUP DE MORTON. Un golpe en el cual el carteador le presenta a un defensor con una opción de ganar una baza fácilmente o achicarla, ambas acciones costándole a la defensa una baza.

COUP DE VIENA. Juego de adelantamiento de una ganadora, promoviendo una ganadora en manos adversarias, con el objeto de desbloquear la mano, para apretar luego al adversario de marras.

COUP EN PASSANT. Promover un triunfo perdedor en uno ganador a través de jugar frontalmente una carta de otro palo que está fallo, con el que tiene triunfo alto.

COUP SIN NOMBRE. (O COUP DE TIJERA) Jugada que deshace la comunicación entre los adversarios, usualmente para impedir un fallo.

CRASH. Acrónimo de Color, Range, Shape.

CRISS-CROSS. Veáse SQUEEZE CRISS-CROSS.

CROSSRUFF. Véase FALLO CRUZADO.

CSB. Confederación Sudamericana de Bridge.

CTC. Challenge the Champs. Columna que aparece en The Bridge World y en numerosas otras similares, en que 2 parejas de maestros rematan manos, que los lectores han podido declarar previamente con un partner. Una tabla de premiación asigna puntajes a cada contrato pudiendo medirse contra ellos.

CUARTA CARTA. 1. La cuarta mejor carta de un palo, contando desde la más alta. 2. El principio de salir de esa carta.

CUARTO PALO. Palo generalmente artificial que se nombra después de 3 palos legítimos de la pareja y que indica una situación forzante, generalmente a manga, buscando más información para el mejor manga o el eventual slam.

CUBRIR. Jugar una carta más alta.

CUEBID. Canto falso (usualmente realizado en un palo y cantado por los adversarios) que obliga al compañero a rematar.

CUENTA DE LA MANO. Sacar inferencias acerca de las tenencias adversarias a partir del remate y la caída de las cartas.