| C C++. En el juego interactivo, lenguaje de programación con el cual se ha
desarrollado el sistema cliente de LatinBridge.
CAER. Forma en que se distribuyen los palos en las manos
adversarias.
CAERSE. 1. En el juego interactivo, desconectarse
involuntariamente de la red. 2. Dejar de cumplir un contrato; hacer un número
insuficiente de bazas.
CAIDA. 1. Baza(s) faltante(s) al carteador con el
fin de cumplir el contrato prometido. 2. En el juego interactivo, una desconexión
involuntaria.
CALIFORNIA SCORING. Método de puntuación en torneos de parejas en
que Este-Oeste reciben el mismo puntaje que Norte-Sur, en vez de recíprocamente. (Un puntaje bajo es bueno para Este-Oeste).
CAMBIO. Voz del Director que ordena la progresión de la
próxima vuelta del torneo.
CANTO. Toda declaración, doble, redoble o paso. Un
doble, redoble o paso no son remates.
CARRO. Superficie plana, normalmente de madera,
sobre la cual se ponen las Tarjetas de Remate, en el área asignada a cada posición, y
con la cual se transportan al otro lado de la Cortina, mediante una apertura en el centro
de ésta, una vez que los dos jugadores del lado han puesto sus respectivos cantos.
CARRY OVER. Puntaje de IMPs, convertidos según el
número de manos a jugarse entre sí, que un equipo arrastra y parte antes de enfrentarse
a otro equipo en una rueda subsiguiente a la que ya se enfrentaron, y que le permite
partir con una ventaja sobre el otro.
CARTA DE CONVENCIONES.
Una tarjeta impresa en la que las
parejas anotan los sistemas de remate que juegan, así como sus convenciones y
tratamientos de remate o del juego defensivo.
CARTA EXPUESTA. Una jugada en error o mostrada en forma ilegítima
sujeta a una penalidad.
CARTA PENALIZADA. Carta expuesta con anterioridad por un defensor.
CARTAS CHICAS. Las cartas del 2 al 9 de cada palo.
CARTEADOR O
DECLARANTE. Aquel que al cartear,
dispone de las dos manos de su bando: la "propia" y el "muerto". A no
ser que las posiciones tengan que invertirse debido a una irregularidad, el carteador es
el del bando contratante que ha nombrado primero la denominación del contrato y la mano
de su compañero constituye el "muerto".
CARTEO. Período en el cual las cartas son jugadas en una
sucesión de bazas. Comienza cuando, cerrado el remate, al que le corresponde efectúa la
salida inicial y termina cuando ambos bandos están de acuerdo en el número de bazas
ganadas por cada uno.
CEDER LA MESA. En el juego interactivo, entregar el
privilegio de anfitrión al siguiente jugador.
CERO. El peor puntaje posible logrado en la mano jugada
en un torneo de parejas.
CHAT. En el juego interactivo, espacio, área y medio
para conversar con otros jugadores.
CHICAGO. Modalidad de partida de Rubber que se juegan, en
total, cuatro manos y que continúa habitualmente con las condiciones de vulnerabilidad y
dador especificadas en las tablillas de torneo números 1 a 4. Los "parciales"
pueden o no ser arrastrados a la mano siguiente.
CIEGO. En forma figurada, un jugador que no
distingue una carta de la otra. Mal jugador.
CIERRE DE JUEGO. Expresión utilizada para un remate que
conlleva el mensaje al partner e ser el contrato a jugar por la pareja.
COBRAR. Ganar una baza o bazas.
COLGARSE. En el juego interactivo, quedar en suspenso, sin
poder enviar ni recibir señal alguna.
COMPETITIVO. Remate en que intervienen ambos bandos. Cada uno
de los remates en que ambos bandos disputan el contrato final.
CONCESION. Acto del carteador, o de uno o ambos defensores,
que suspende el carteo de la mano anunciando la entrega de todas o algunas de las bazas
que restan por jugar. Puede ser válida o no.
CONDONACION. Cancelación de una penalidad, por irregularidad
cometida, por medio de rematar o jugar antes que se haya llamado la atención al
quebrantador una ley.
CONFIGURAR. En el juego interactivo, personalizar la pantalla
o la mesa de juego con las opciones que se desean.
CONGELADO. Ver PALO CONGELADO.
CONTRATO. Ultima declaración legal, ya sea sin doblar,
doblada, o redoblada.
CONTRATO DE MANGA.
3 ST 4© , 4ª , 5§ , 5¨ .
CONTROL. Carta alta en un palo, generalmente As o Rey.
En los sistemas de "Trébol Fuerte" se acostumbra a asignar dos controles a un
As y un control a un Rey, totalizando 12 controles. Jugando a palo, también se considera
control, en algunos casos, a un fallo o un semifallo.
CONVENCION. 1. Todo canto, que por acuerdo entre los
compañeros, podría tener un significado no necesariamente relacionado con la
denominación usada. 2. Jugada que, por acuerdo entre los compañeros, suministra
una información difícilmente obtenible por deducción.
CONVENCIONAL. Que hace partícipe una convención.
CORTAR. Triunfar.
CORTINA. Dispositivo que se coloca en forma diagonal
sobre y bajo la mesa de juego, con el propósito de evitar la transferencia de
información no autorizada entre los compañeros de juego.
CORRER UN PALO. Desafilar en forma secuencial y descendente un
palo que está establecido de entrada o que se ha establecido por la caída de las cartas
adversarias, las que podrían haber impedido de estar mal distribuidas, o que, en caso de
haberlo atajado originalmente, han dejado de controlarlo por previo cobro de dicha baza o
por abandono del control (descarte) por parte del adversario.
COUP. Golpe premeditado que permite ganar una baza
adicional.
COUP DE BATH. Aflojar la salida con AJx con el sentido de
ganar la J cuando el salidor repite el palo.
COUP DE DESCHAPELLES. Salida de un honor no apoyado, con la
intención de fijar la entrada en la mano del partner.
COUP DEL DIABLO. Jugada en la que desaparece una baza
"segura" en ventaja de los defensores.
COUP DE GROSSVENOR. Premeditadamente jugada ilógica que permite al
adversario ganar una baza adicional pero que ignorándolo, raramente lo aprovecha.
COUP DE MERRIMAC. Sacrificio deliberado de una carta alta con
el objeto de eliminar la entrada vital a una de las manos adversarias.
COUP DE MORTON. Un golpe en el cual el carteador le presenta a un
defensor con una opción de ganar una baza fácilmente o achicarla, ambas acciones
costándole a la defensa una baza.
COUP DE VIENA. Juego de adelantamiento de una ganadora,
promoviendo una ganadora en manos adversarias, con el objeto de desbloquear la mano, para
apretar luego al adversario de marras.
COUP EN PASSANT. Promover un triunfo perdedor en uno ganador a
través de jugar frontalmente una carta de otro palo que está fallo, con el que tiene
triunfo alto.
COUP SIN NOMBRE. (O COUP DE TIJERA) Jugada que deshace la
comunicación entre los adversarios, usualmente para impedir un fallo.
CRASH. Acrónimo de Color, Range, Shape.
CRISS-CROSS. Veáse SQUEEZE CRISS-CROSS.
CROSSRUFF. Véase FALLO CRUZADO.
CSB. Confederación Sudamericana de Bridge.
CTC. Challenge the Champs. Columna que aparece en The
Bridge World y en numerosas otras similares, en que 2 parejas de maestros rematan manos,
que los lectores han podido declarar previamente con un partner. Una tabla de premiación
asigna puntajes a cada contrato pudiendo medirse contra ellos.
CUARTA CARTA. 1. La cuarta mejor carta de un palo, contando
desde la más alta. 2. El principio de salir de esa carta.
CUARTO PALO. Palo generalmente artificial que se nombra
después de 3 palos legítimos de la pareja y que indica una situación forzante,
generalmente a manga, buscando más información para el mejor manga o el eventual slam.
CUBRIR. Jugar una carta más alta.
CUEBID. Canto falso (usualmente realizado en un palo y
cantado por los adversarios) que obliga al compañero a rematar.
CUENTA DE LA MANO. Sacar inferencias acerca de las tenencias
adversarias a partir del remate y la caída de las cartas. |