| P PALO. Cada una de las pintas ª ,© ,¨ , o § .
PALO CONGELADO. Palo en el cual el que inicie un ataque en él,
pierde una baza. Ej.: A9x K10x vs. Qxx Jxx.
PALO CORTO. Tendencia de menos de 4 cartas en un palo.
PALO DECLARABLE. Tenencia que cumple los requisitos mínimos
para ser rematados en términos de "largo" como de "fuerza" en
honores.
PALO REDECLARABLE. Tenencia que cumple los requisitos mínimos
para ser rematado por segunda vez. Generalmente, este requisito es, tener una carta
adicional a las condiciones para ser palo declarable.
PALO MAYOR. © y ª .
PALO MENOR. § y ¨ .
PALO SEMISÓLIDO. El que considera que el partner tiene un
semifallo, y los adversarios una distribución normal del palo. En éste caso, el
carteador perdería una sola baza.
PALO SOLIDO. El que considera que el partner tiene un
semifallo y los adversarios una distribución normal del palo. En éste caso, el carteador
ganaría todas las bazas. AKQJ1092 es 100% sólido, mientras que AKQ5432 es solo
presumiblemente sólido.
PALOOKA. Chambón.
PAR DE LA MANO. Es el mejor resultado posible de la mano,
considerando ambos bandos en litigio, es decir, la menor pérdida posible para el bando en
desventaja, y a su vez, el mejor resultado posible para el otro, asumiendo la mejor
defensa posible.
PARCIAL. Anotación de un bando de 90 o menos puntos por
lograr las bazas buenas necesarias para el cumplimiento de un contrato pero sin alcanzar
el nivel requerido para completar una manga o juego (game).
PAREJA. Dos personas de un bando que juegan como
compañeros contra los otros dos jugadores, con la intención de un mismo objetivo.
PARTIR (HONORES). Inserción de un honor o carta seguida alta
cuando posiblemente, el adversario pretende horquetear ambas cartas. Ej.: el carteador
tiene AJ10 detrás de KQ, y juega chica hacia e AJ. Barbarismo: Splitear.
PASAR. Canto (Paso) que el jugador manifiesta en una
oportunidad el deseo de no declarar, doblar, ni redoblar.
PASO FORCING. Un Paso que requiere que el partner tome una
ulterior acción cuando sea su turno.
PASO LENTO. Irregularidad en el remate con ritmo más
lento que el normal.
PATA. Cada una de las mangas necesarias para ganar un
Rubber.
PATEAR. En Argentina y Uruguay, observar una mesa de
juego (Kibitzear).
PBN. Portable Bridge Notation. Notación originaria
del PGN para ajedrez (Portable Games Notation) que permite importar y exportar archivos de
manos entre distintos software y ambientes computacionales.
PEDIR. Carta que solicita al partner jugar o
eventualmente continuar una pinta específica.
PENALIDAD. Obligación o restricción impuesta a un bando o
equipo por violar las leyes del juego.
PERDEDORA. Carta que debe ceder una baza a los
adversarios.
PERSONALIZAR. En el juego interactivo, especificar las
condiciones de juego por el que se regirán las próximas manos, fijando los parámetros
programables por el usuario.
PING. En el juego interactivo, tiempo que demora una
señal en ser transmitida a un destino (otro terminal conectado a la red) y volver al
lugar de origen. Permite determinar la calidad de la comunicación entre dos o más
usuarios.
PLACEMENT POINTS. Puntos que asigna la Federación Mundial de
Bridge por ganar partidos en torneos organizados por ella. 5,3,2,1 los lugares primero a
cuarto en el Bermuda Bowl y en la Venice Cup.
POST-ALERTA. Alertas que son dadas cuando se ha terminado el
remate. Generalmente en remates falsos sobre el nivel de 3 Sin Triunfos.
POST MORTEM. Discusión de una mano de Bridge después de
la conclusión del juego.
PRE-ALERTA. Alertas especiales que se dan de antemano. Siendo
el más importante el que ha tendido la salida boca abajo por los defensores que usan
marcas especiales.
PRECISION. Sistema de remate que dispone del uso de una
apertura falsa de 1 Trébol para describir una mano fuerte.
PREVENTOR. El que ejecuta un remate preventivo.
PROBLEMA INFERENCIAL. Uno que requiere la deducción de las cartas
cubiertas mediante el uso de información diferente a la hallada en el juego ordinario
(claves o condiciones).
PROGRESION. Movimiento de los jugadores de mesa en mesa.
PROMEDIO. La media aritmética de los valores máximo y
mínimo en disputa.
PROMEDIO DE SALA. Una modalidad de computar resultados simulando
que el evento es de equipos, cuando en realidad se compite por parejas. Se eliminan los
resultados extremos positivos y negativos y se calcula el promedio. Este promedio es el
puntaje (score) del "equipo adversario" contra el que se compara nuestro
resultado individual. La diferencia es convertida a IMPs.
PROMOCION. El incremento de status de una carta a medida
que las cartas de superior valor son jugadas.
PSEUDO-SQUEEZE. Un falso squeeze en el que el carteador hace
creer a los adversarios que están siendo apretados, de modo que tengan que adivinar que
cartas deben descartar.
PSIQUICO. Remate deliberado de bluff que distorsiona
groseramente la tenencia real de la mano, en fuerza o distribución, con intención
deceptiva contra los adversarios, pero que puede engañar al compañero.
PUESTA EN MANO. Entrega a un adversario que lo obliga a jugar
en forma desventajosa para su bando.
PUNTOS DE MATCH. Puntaje que se adjudica a un competidor en
comparación de su puntaje (score) con el obtenido en la misma mano y por otro u otros
participantes.
PUNTOS DE PREMIO. Los que se adjudican además de los puntos por
bazas (véase art. 73).
PUNTOS VICTORIA (VP). Tabla y puntos asignados a un equipo una vez que
se convierten los IMPs con el objeto de limitar la cantidad de puntos ganados o perdidos
en un partido por un equipo. La tabla de conversión a VP es diferente, según sea el
número de manos jugadas en cada partido.
PUPPET. Remate que obliga al compañero a realizar el
próximo canto posible, con el objeto de describir más la propia mano a continuación.
PUREZA. Calidad de los palos largos y
enchufados de una pareja. Alta pureza es cuando los honores están en los palos largos y
no en los cortos y viceversa. |