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RANGO. 1. Prioridad de los palos en rematar y cortar. Partiendo desde abajo, los palos se ranquean Tréboles, Diamantes, Corazones y Piques, y Sin Triunfo. 2. Ganar bazas de cada carta dentro de un palo. El As, Rey, Dama, Jaco tienen prioridad y en ese orden. Las cartas inferiores se ranquean numéricamente. 3. En la nomenclatura de PBN, si el contrato se juega simple (Rank = 0), doblado (1), o redoblado (2).

RECLAMO. 1. Acto del carteador o de uno de los defensores que suspende el carteo de la mano y, tendiéndose, exige una o más bazas de las que restan por jugar. 2. Acto de un jugador diferente del muerto, que solicita la presencia del director para dirimir una posible falta a las Leyes.

RECTIFICACION. 1. Transacción realizada para permitir que el remate o el carteo prosiga lo más normalmente posible, cuando se ha producido una irregularidad. 2. En el juego de un squeeze, acto de ceder bazas perdedoras para quedar "book", y que el adversario, al ser apretado, no tenga cartas libres (holgura) que descartar en el momento crítico.

REDECLARACIÓN. 1. Rematar el mismo palo por segunda vez. 2. Un segundo remate por cualquier jugador.

REDOBLAR. Canto (Redoblo) que incrementa nuevamente el valor en puntos de las bazas buenas o de menos de la declaración del propio bando que ha sido doblada por un adversario.

REDUCCION DE TRIUNFOS. Técnica de carteo que consiste en acortarse al mismo número de triunfos que la mano larga de la defensa con el objeto de ponerlo en mano o de ganar los triunfos por fallo de cartas laterales.

REEMPLAZANTE. En caso de ausencia o impedimento del titular inscrito o clasificado en una sesión preliminar, el competidor que sustituye por haber adquirido el derecho en la eliminatoria o por invitación del Director si el orden de sustitución no hubiera sido previsto con antelación.

REFALLAR. Sobrefallar.

REGLA DEL 2 Y 3. Condición que define cuando es conveniente hacer aperturas y sobredeclaraciones preventivas. Debe tenerse suficientes bazas para caer en 2 si se está vulnerable y en 3 si se está no vulnerable.

REGLA DEL 4. Se puede formular un doblo penal cuando la suma de los triunfos ganadores de la mano propia y el nivel del contrato adversario es igual o superior a 4. Por lo tanto, un contrato al nivel de 2 puede doblarse si la mano tiene 2 triunfos ganadores.

REGLA DEL 7. En situación de equilibrio e fuerza (19-20 contra 20-21) se puede formular un doblo penal cuando la suma de los triunfos de la mano propia y el nivel del contrato adversario son igual o superior a 7. Por lo tanto, un contrato adversario al nivel de 3 puede ser doblado si la mano contiene 4 triunfos.

REGLA DEL 10. Regla similar a la del once, para el caso que salga de la quinta carta del palo.

REGLA DEL 11. 1. Regla matemática que establece que cuando un jugador sale de su cuarta carta de un palo, la diferencia entre el número de salida y 11 es el número de caras combinadas más altas que la carta de salida que poseen las otras tres manos. El orden de la carta de salida sumado al de la regla debe dar 15. 2. En la convención Kickback, regla que, aplicada, exige 11 peldaños sobre el palo de triunfo para que el remate sea pregunta de ases.

REGLA DEL 12. Regla similar a la del once, para el caso de que salidor lo haga de la tercera carta del palo.

REGLA DEL 15. Habiendo 3 pasos, si el cuarto jugador tiene una mano mínima, debe abrir cuando la suma de los puntos y el número de cartas en el palo de piques sea 15 o superior. Esto en razón de que, estando la fuerza equilibrada entre ambos bandos, el contrato más probable es 2 Piques, y se quedará quién tenga suficientes cartas en el palo, o más fuerza.

REGLA DEL 18. Regla para fijar el mínimo reglamentario para abrir una mano: El número de puntos honores sumados al número de cartas en los dos palos más largos en su conjunto, no debe ser menor a 18.

REGLA DEL 20. Método para evaluar si una mano tiene apertura en primera o segunda posición. La suma de los puntos honores con la suma de los dos palos más largos combinados debe sumar veinte o más para justificar la apertura. Con una 5-5 se puede abrir con 10 puntos honores.

REGLA DEL N-1. Regla a aplicarse en la mayoría de los aprietes, en que la cuenta de las perdedoras debe estar rectificada. N e el número de bazas perdedoras. N-1 es el número de bazas que deben er cedidas al adversario antes de iniciar el apriete, para que no tengan hogura al jugarse la carta crítica.

REGLA DEL X MAS 1. 1. Regla que fija el número de entradas que debe tenerse al muerto para establecer el palo largo, y luego cobrar la ganadoras del palo. X es el número de fallos. Las entradas deberán ser X + 1.

REHACER. En el juego interactivo, recuperar los remates o jugadas hechas y deshechas posteriormente.

REJUGAR. Véase REPLAY.

RELAY. Remate de un palo superior, generalmente un nivel (el mínimo posible al último remate del partner, cuyo sentido es permitir que éste siga describiendo su mano). Cuando el OMD interviene hasta el "Paso", puede convertirse en un "relay".

REMATE. Primer período del juego de la mano, en que los jugadores, por turno, hacen sus cantos.

REMATE COMPETITIVO. Remate abierto por nuestro bando y que ambos bandos intervienen en él.

REMATE CONSTRUCTIVO. Remate en que interviene un solo bando.

REMATE DEFENSIVO. Remate abierto por los adversarios y que ambos bandos intervienen en el remate.

REMATE FINAL. El último remate seguido de tres pasos; el contrato.

REMATE INSUFICIENTE. Remate que falla al no superar el remate anterior.

REMATE LIMIT. Un remate que promete no más de ciertos puntos. Por ej.: 1ª - 3ª , en que 3ª promete 10-12 puntos.

REMATE PREVENTIVO. Remate de apertura o sobredeclaración, con distribución desbalanceada y poca fuerza que pretende obstruir la declaración adversaria.

REMATE SUFICIENTE. Remate realizado en el mismo número pero con una denominación de rango superior o con un número mayor que el último.

REMATE FUERA DE TURNO. Remate realizado cuando era el turno de otro. Esta opción no es posible en el juego interactivo.

RENUNCIO. Acto de jugar una carta de otro palo, por el que está en condiciones de asistir al que le correspondía o de iniciar una baza con un palo distinto del que le había sido impuesto por penalidad, en caso de tener carta en ese palo.

REPLAY. 1. Cuando la mano se juega en la segunda mesa en los torneos por equipos. 2. En el juego interactivo, cuando se recupera la mano ya jugada de la Base de Datos para repetir la secuencia del remate y/o carteo de la misma, con la intención de análisis de ésta.

RESPONDEDOR. El compañero del abridor.

RETRAER. En el juego interactivo, devolución de un remate o carta jugada. Ver DESHACER.

REVERSE. Redeclaración usualmente por el abridor, a un nivel superior y en una denominación superior a su primer palo. Es forcing por una vuelta. El reverse del abridor promete 17+ puntos y al menos 5 cartas en su primer palo.

REVOKE (O REVOCAR). Cometer una renuncia.

RITMO. Remate y carteo al mismo tiempo.

ROJO Y NEGRO. Nada que ver con la ruleta. Es un sistema inspirado en el Quadri (Diamante) Livorno, de Fernando, y que destina la apertura de 1 Diamante a las manos balanceadas de 19 o más, o a las manos monocolores o bicolores de 4 o menos perdedoras.

ROTACION. Sucesión del derecho a declarar o jugar que progresa en el sentido de las agujas del reloj.

RUBBER. 1. Anotación que corresponde por la ganancia de dos mangas en un mismo bando (sólo en Rubber Bridge). 2. La modalidad de juego, por abreviación, de Rubber Bridge.

RUBBER BRIDGE. Práctica entre dos bandos con el propósito de obtener la mejor anotación en cada mano, y que normalmente juegan, entre sí, sucesivas manos hasta la obtención del Rubber.

RUEDA. Parte de la sesión jugada sin progresión de los jugadores.