| S SACAR. Forzar las cartas altas de los adversarios.
SALA ABIERTA. Sala donde puede entrar el público a mirar.
SALA CERRADA. Sala donde se juegan las manos por segunda vez, y
donde sólo pueden ingresar las personas debidamente autorizadas.
SALIDA. Primera carta jugada en una baza. La
correspondiente a la primera baza de la mano se denomina "salida inicial".
SALIDA BOCA ABAJO. Método usado en Bridge Duplicado para
prevenir una salida fuera de turno y para permitir al partner del salidor realizar
preguntas del remate. El muerto debe tenderse cuando las preguntas hayan terminado y la
carta se haya descubierto. No se aplica en el juego interactivo.
SALIDA DE ATAQUE. Una salida agresiva de una combinación de cartas
altas, en oposición a una salida más segura, que no regala baza al carteador.
SALIDA INICIAL. Salida de ataque antes de que se tienda el
muerto.
SALIDA RUSINOW. Salida de la segunda carta de dos cartas
consecutivas.
SALTAR. En el juego interactivo, eliminación de una mano
por "pare" de los jugadores de una mesa, no habiendo puntaje para ningún bando.
SALTO DOBLE. Un salto dos niveles más de lo necesario.
SALTO TRIPLE. Un salto tres niveles más de lo necesario.
Veáse SPLINTER.
SAYC. Standard American Yellow Card. Sistema
patrocinado por la ACBL.
SERVIR. En el juego interactivo, el que abre la mesa y la
configura.
SIGN-OFF. Término empleado para indicar que un remate
contiene un mensaje al partner de no continuar rematando.
SIN TRIUNFO. Contrato en donde el carteo es conducido sin un
palo como triunfo.
SOBRE LA LINEA. Lugar de la hoja de resultados del Rubber donde
se anotan los premios y penalidades.
SCORE AJUSTADO. Puntaje arbitrario asignado por el Director.
Un score ajustado es artificial o asignado. Un score ajustado artificial, es cuando se
asigna un score que no puede ser obtenido ni estimado (promedio más, promedio menos o
promedio). Un score ajustado asignado, es el que se otorga a un bando o a ambos bandos en
lugar del resultado real obtenido después de una irregularidad.
SCORE DISCRECIONAL. El que adjudica el Director del torneo en los
casos previstos en el Art. 12.
SCORE NEUTRAL. Score ajustado.
SCORE PARCIAL. 90 o menos puntos por bazas buenas obtenidos por
el cumplimiento de un contrato (Véase art. 73) del Reglamento.
SCRAMBLING. Ver 2ST SCRAMBLING.
SECCION. Grupos de mesas que constituyen una unidad
respecto de la progresión de los jugadores y del movimiento de las tablillas.
SECUENCIA. 3 o más cartas adyacentes en rango, la mayor,
generalmente, un honor.
SECUENCIA INTERIOR. Cuando las cartas iguales están acompañadas de
una de superior rango. Ej.: AJ109.
SECUENCIA QUEBRADA. Cuando hay una separación entre la media y la
menor de una secuencia de cartas. Ej.: QJ9.
SEMIFALLO. Tenencia de una carta única en un palo dado.
SESION. Período en que se puede dividir cualquier
competición y en el que se juega una parte predeterminada de las tablillas.
SERVIDOR. En el juego interactivo, computador dedicado a
atender los requerimientos de varios computadores periféricos (clientes) que están
conectados en línea a éste.
SERVIR, ASISTIR O
SEGUIR EL PALO. Jugar una carta
del mismo palo con que se ha iniciado una baza.
SIN TRIUNFO DEBIL. Apertura de un "sin triunfo" con un
rango de puntaje inferior al "estándar". Los rangos típicos son de 12-14 o de
13-15. Un rango de 10-12 sería considerado un "sin triunfo"
"super-débil".
SLAM. Pequeño slam: Contrato de seis bazas buenas (en
total doce bazas). Gran slam: Contrato de siete bazas buenas (todas las bazas). También
el cumplimiento del contrato.
SOBRE LA LINEA. Donde se anotan los puntos ganados por
sobrebazas, penalidades y bonos, en la hoja de resultados.
SOBREBAZA. Véase BAZA DE MAS.
SOBREDECLARANTE. El que durante el remate efectúa el primer canto
de su bando después que el adversario ha abierto el remate.
SOBREFALLAR. Fallar con una carta más alta de lo que se
ha hecho anteriormente, en la misma baza.
SPLITEAR. Barbarismo por PARTIR honores.
SPOTS. Véase CARTAS CHICAS.
STOP. Anuncio hecho en remate de torneo para establecer
de antemano que se saltará uno o más niveles del remate, y solicitando al OMI (Oponente
de la mano izquierda) que espere al menos 10 segundos antes de efectuar su remate.
SQUEEZE. Veáse APRIETE.
SQUEEZE AUTOMATICO. Squeeze simple que opera contra cualquier
oponente y que por ello, el carteador no debe preocuparse por cual adversario deberá ser
apretado.
SQUEEZE COMPUESTO. Apriete triple seguido de uno doble.
SQUEEZE CRISS-CROSS. Apriete simple en que los palos largos están
bloqueados por una ganadora sola al frente. Dependiendo de que palo abandona el adversario
apretado, es la ganadora que debe adelantarse primero.
SQUEEZE DE ENTRADA. Apriete a un jugador en que una de las cartas
claves es una carta que no ataja nada, pero es necesaria para impedir quedar puesto en
mano.
SQUEEZE DOBLE. Apriete a ambos jugadores en un palo común y
además en otro palo a cada uno de ellos.
SQUEEZE EN TRIUNFO. Tipo de apriete muy raro. Consiste en jugar todos
los triunfos menos uno y forzar a los adversarios a descartar, de tal modo, que se puede
establecer una baza en el palo aflojado mediante un fallo con el triunfo restante.
SQUEEZE FALSO. Veáse PSEUDO SQUEEZE.
SQUEEZE HEXAGONAL. Squeeze doble de protección en el cual cada
uno de los 3 palos están protegidos por ambos partieres.
SQUEEZE MONOCOLOR. Apriete simple en que en vez de haber dos palos,
se produce en un palo y en la potencial carta de escape para evitar ser puesto en mano, la
que, incidentalmente, está en el mismo palo de apriete.
SQUEEZE PROGRESIVO. Squeeze que resulta en un nuevo squeeze para
producir otra baza más.
SQUEEZE SIMPLE. Apriete en dos palos a un jugador adversario.
SQUEEZE SUICIDA. Aquel en que la defensa tiene la oportunidad de
cobrar sus ganadoras, rectificando la cuenta para el carteador, quién luego efectuará el
apriete. En caso de no adelantar las ganadoras, el carteador gana su contrato de todas
formas.
SQUEEZE TRIPLE. Apriete a un jugador en tres palos.
STEPPINSTONE SQUEEZE. Squeeze secundario en que los adversarios deben
optar por una puesta en mano o el establecimiento de un palo, resultando cada caso en el
otorgamiento de una baza al carteador. El palo bloqueado debe tener dos ganadoras, pero la
carta más alta debe estar en el lado largo (v.g. AJ versus K).
SUBFALLAR. Bajofallar.
SUPERACEPTAR ( EL
TRANSFER). Cuando el partner ha
hecho un transfer a una denominación dos niveles más altos, el jugador puede aceptar
rematando el palo pedido, o puede superaceptar rematando el palo intermedio con valores
máximos de apoyo.
SUSTITUTO. El que reemplaza momentáneamente a un jugador:
en "Duplicado" con la aprobación del Director y en la partida con la de los
otros tres participantes.
SUPLENTE. El que se alternará en el juego con los miembros
titulares dentro de lo que los reglamentos pertinentes autoricen. |