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SACAR. Forzar las cartas altas de los adversarios.

SALA ABIERTA. Sala donde puede entrar el público a mirar.

SALA CERRADA. Sala donde se juegan las manos por segunda vez, y donde sólo pueden ingresar las personas debidamente autorizadas.

SALIDA. Primera carta jugada en una baza. La correspondiente a la primera baza de la mano se denomina "salida inicial".

SALIDA BOCA ABAJO. Método usado en Bridge Duplicado para prevenir una salida fuera de turno y para permitir al partner del salidor realizar preguntas del remate. El muerto debe tenderse cuando las preguntas hayan terminado y la carta se haya descubierto. No se aplica en el juego interactivo.

SALIDA DE ATAQUE. Una salida agresiva de una combinación de cartas altas, en oposición a una salida más segura, que no regala baza al carteador.

SALIDA INICIAL. Salida de ataque antes de que se tienda el muerto.

SALIDA RUSINOW. Salida de la segunda carta de dos cartas consecutivas.

SALTAR. En el juego interactivo, eliminación de una mano por "pare" de los jugadores de una mesa, no habiendo puntaje para ningún bando.

SALTO DOBLE. Un salto dos niveles más de lo necesario.

SALTO TRIPLE. Un salto tres niveles más de lo necesario. Veáse SPLINTER.

SAYC. Standard American Yellow Card. Sistema patrocinado por la ACBL.

SERVIR. En el juego interactivo, el que abre la mesa y la configura.

SIGN-OFF. Término empleado para indicar que un remate contiene un mensaje al partner de no continuar rematando.

SIN TRIUNFO. Contrato en donde el carteo es conducido sin un palo como triunfo.

SOBRE LA LINEA. Lugar de la hoja de resultados del Rubber donde se anotan los premios y penalidades.

SCORE AJUSTADO. Puntaje arbitrario asignado por el Director. Un score ajustado es artificial o asignado. Un score ajustado artificial, es cuando se asigna un score que no puede ser obtenido ni estimado (promedio más, promedio menos o promedio). Un score ajustado asignado, es el que se otorga a un bando o a ambos bandos en lugar del resultado real obtenido después de una irregularidad.

SCORE DISCRECIONAL. El que adjudica el Director del torneo en los casos previstos en el Art. 12.

SCORE NEUTRAL. Score ajustado.

SCORE PARCIAL. 90 o menos puntos por bazas buenas obtenidos por el cumplimiento de un contrato (Véase art. 73) del Reglamento.

SCRAMBLING. Ver 2ST SCRAMBLING.

SECCION. Grupos de mesas que constituyen una unidad respecto de la progresión de los jugadores y del movimiento de las tablillas.

SECUENCIA. 3 o más cartas adyacentes en rango, la mayor, generalmente, un honor.

SECUENCIA INTERIOR. Cuando las cartas iguales están acompañadas de una de superior rango. Ej.: AJ109.

SECUENCIA QUEBRADA. Cuando hay una separación entre la media y la menor de una secuencia de cartas. Ej.: QJ9.

SEMIFALLO. Tenencia de una carta única en un palo dado.

SESION. Período en que se puede dividir cualquier competición y en el que se juega una parte predeterminada de las tablillas.

SERVIDOR. En el juego interactivo, computador dedicado a atender los requerimientos de varios computadores periféricos (clientes) que están conectados en línea a éste.

SERVIR, ASISTIR O SEGUIR EL PALO. Jugar una carta del mismo palo con que se ha iniciado una baza.

SIN TRIUNFO DEBIL. Apertura de un "sin triunfo" con un rango de puntaje inferior al "estándar". Los rangos típicos son de 12-14 o de 13-15. Un rango de 10-12 sería considerado un "sin triunfo" "super-débil".

SLAM. Pequeño slam: Contrato de seis bazas buenas (en total doce bazas). Gran slam: Contrato de siete bazas buenas (todas las bazas). También el cumplimiento del contrato.

SOBRE LA LINEA. Donde se anotan los puntos ganados por sobrebazas, penalidades y bonos, en la hoja de resultados.

SOBREBAZA. Véase BAZA DE MAS.

SOBREDECLARANTE. El que durante el remate efectúa el primer canto de su bando después que el adversario ha abierto el remate.

SOBREFALLAR. Fallar con una carta más alta de lo que se ha hecho anteriormente, en la misma baza.

SPLITEAR. Barbarismo por PARTIR honores.

SPOTS. Véase CARTAS CHICAS.

STOP. Anuncio hecho en remate de torneo para establecer de antemano que se saltará uno o más niveles del remate, y solicitando al OMI (Oponente de la mano izquierda) que espere al menos 10 segundos antes de efectuar su remate.

SQUEEZE. Veáse APRIETE.

SQUEEZE AUTOMATICO. Squeeze simple que opera contra cualquier oponente y que por ello, el carteador no debe preocuparse por cual adversario deberá ser apretado.

SQUEEZE COMPUESTO. Apriete triple seguido de uno doble.

SQUEEZE CRISS-CROSS. Apriete simple en que los palos largos están bloqueados por una ganadora sola al frente. Dependiendo de que palo abandona el adversario apretado, es la ganadora que debe adelantarse primero.

SQUEEZE DE ENTRADA. Apriete a un jugador en que una de las cartas claves es una carta que no ataja nada, pero es necesaria para impedir quedar puesto en mano.

SQUEEZE DOBLE. Apriete a ambos jugadores en un palo común y además en otro palo a cada uno de ellos.

SQUEEZE EN TRIUNFO. Tipo de apriete muy raro. Consiste en jugar todos los triunfos menos uno y forzar a los adversarios a descartar, de tal modo, que se puede establecer una baza en el palo aflojado mediante un fallo con el triunfo restante.

SQUEEZE FALSO. Veáse PSEUDO SQUEEZE.

SQUEEZE HEXAGONAL. Squeeze doble de protección en el cual cada uno de los 3 palos están protegidos por ambos partieres.

SQUEEZE MONOCOLOR. Apriete simple en que en vez de haber dos palos, se produce en un palo y en la potencial carta de escape para evitar ser puesto en mano, la que, incidentalmente, está en el mismo palo de apriete.

SQUEEZE PROGRESIVO. Squeeze que resulta en un nuevo squeeze para producir otra baza más.

SQUEEZE SIMPLE. Apriete en dos palos a un jugador adversario.

SQUEEZE SUICIDA. Aquel en que la defensa tiene la oportunidad de cobrar sus ganadoras, rectificando la cuenta para el carteador, quién luego efectuará el apriete. En caso de no adelantar las ganadoras, el carteador gana su contrato de todas formas.

SQUEEZE TRIPLE. Apriete a un jugador en tres palos.

STEPPINSTONE SQUEEZE. Squeeze secundario en que los adversarios deben optar por una puesta en mano o el establecimiento de un palo, resultando cada caso en el otorgamiento de una baza al carteador. El palo bloqueado debe tener dos ganadoras, pero la carta más alta debe estar en el lado largo (v.g. AJ versus K).

SUBFALLAR. Bajofallar.

SUPERACEPTAR ( EL TRANSFER). Cuando el partner ha hecho un transfer a una denominación dos niveles más altos, el jugador puede aceptar rematando el palo pedido, o puede superaceptar rematando el palo intermedio con valores máximos de apoyo.

SUSTITUTO. El que reemplaza momentáneamente a un jugador: en "Duplicado" con la aprobación del Director y en la partida con la de los otros tres participantes.

SUPLENTE. El que se alternará en el juego con los miembros titulares dentro de lo que los reglamentos pertinentes autoricen.